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๐ Die wichtigsten Fakten zusammengefasst:
- Scrum kennt 3 Accountabilities: Scrum Master, Product Owner und Developer
- Der Scrum Prozess beinhaltet 5 Events: Sprint, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Retrospektive und das Sprint Planning
- Es gibt 3 Artefakte: Sprint Backlog, Product Backlog und das Inkrement
- Das Scrum Framework basiert auf dem Scrum Guide, der von den Grรผndern Jeff Sutherland und Ken Schwaber verfasst wurde.
- Scrum hilft dabei, flexibel zu agieren und schnell auf neue Anforderungen zu reagieren

Scrum ist der absolute agile Superstar. Wer Projekte managt oder sich mit dem Thema Projektmanagement beschรคftigt, kommt um das Thema Agilitรคt nicht mehr herum. Und Agilitรคt bedeutet heutzutage Scrum. Denn in mehr als 85 Prozent aller agilen Projekte wird Scrum angewandt. Obwohl das Scrum Framework bereits vor mehr als 20 Jahren entwickelt wurde, erleben wir in Deutschland erst seit kurzem den wirklichen Durchbruch dieser revolutionรคren Methode im Projektmanagement. Es gibt aktuell in Deutschland einen regelrechten Boom. Wie kommt das? Nun, letztlich liegen die Grundprinzipien und Ansรคtze, die mit Scrum vermittelt werden, absolut am Zahn der Zeit: das hierarchische Projektmanagement hat ausgedient. Autonome, sich selbst managende Teams sind heute eine Selbstverstรคndlichkeit. Themen wie Holocracy, Design Thinking zeigen ganz deutlich: die Macht liegt heute beim Team beziehungsweise den Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern. Und dieser Trend zeigt sich auch beim Managen von Projekten.
Einleitung
Da es das Framework schon einige Jahre gibt, haben sich in den letzten Jahren immer mehr Autoren, Berater und Experten darangemacht, die Methodik weiterzuentwickeln, zu verรคndern und zu ergรคnzen. So entstanden viele Varianten und Abwandlungen von Scrum. Die beiden Grรผnder des Frameworks Jeff Sutherland und Ken Schwaber betonen aber in ihrem Scrum Guide, dass das Framework nur in seiner Reinform angewendet, den erwรผnschten Effekt liefern kann. Der Guide wurde 2010 zum ersten Mal herausgegeben und fasst auf wenigen Seiten die Regeln und Prinzipien des Scrum Frameworks zusammen. Zuletzt wurde er 2020 aktualisiert und hat dabei auch wieder ein paar Seiten abgespeckt. Denn die beiden Grรผnder wollen das Framework immer "leaner", also schlanker gestalten. (Scrum Guide, Schwaber & Sutherland https://www.scrum.org/resources/scrum-guide)
In der Realitรคt wird das Framework allerdings oft adaptiert, um in allen Branchen und Teams zu funktionieren. Das muss aber jedes Scrum Team fรผr sich selbst entscheiden. Erfahrene Scrum Master und Agile Coaches kรถnnen dabei helfen, die perfekte Vorgehensweiseund die richtigen Tools zu identifizieren.
In dieser Anleitung beschrรคnken wir uns auf die offiziellen Regeln des Frameworks und gehen dabei in die Tiefe.
Scrum: Grรผnde fรผr den Erfolg
7 von 10 Projekten in Handelsunternehmen, die agil gemanagt werden, werden mit Scrum gemanagt (16th State of Agile Report). Agilitรคt ist im Trend โ und Scrum ist es umso mehr. Weltweit nutzen mehr als 12 Millionen Menschen das Framework als Methode im Projektmanagement. Jedes zweite Groรunternehmen setzt auf agile Methoden. 65% der deutschen Unternehmen hรคlt Projekte, die agil gemanagt werden fรผr erfolgreicher. (https://www.bitkom-research.de/de/pressemitteilung/scrum-koenig-unter-den-agilen-methoden). Die Zahlen sprechen fรผr sich, nicht wahr? Doch was ist das Geheimnis hinter dem Erfolg des Frameworks? Wir haben dafรผr einige Grรผnde gefunden.

Scrum ist einfach โฆ
Scrum besteht aus nur sehr wenigen Regeln und ist somit sehr einfach. Konkret besteht es aus nur drei Verantwortlichkeiten, fรผnf Events und drei Artefakten. Diese Einfachheit ist aus unserer Sicht der Hauptfaktor fรผr den Erfolg von Scrum. Denn oft wird versucht, die Komplexitรคt unserer Zeit und unserer Umwelt durch entsprechend komplexe Ansรคtze und Methoden zu managen. Der von Jeff Sutherland und Ken Schwaber verรถffentlichte Scrum-Guide beschreibt das Framework allerdings auf mittlerweile lediglich 14 Seiten.
Scrum ist agil โฆ
Und agil bedeutet Scrum. Keine andere Methodik, kein anderer Ansatz, keine andere Technik hat sich im Rahmen von Agilen Projekten so erfolgreich durchgesetzt wie das Scrum Framework. Wie schon beschrieben, setzen 85 Prozent aller agil gemanagten Projekte Scrum ein. Von Marktfรผhrerschaft zu sprechen wรคre hier schon untertrieben. Zumal man davon ausgehen kann, dass die 15 Prozent, die von sich behaupten, dass sie nicht Scrum einsetzen, zumindest teilweise Aspekte von Scrum verwenden. So hat sich beispielsweise ein Daily Stand up in so gut wie allen agilen Projekten als Standard durchgesetzt.
Scrum ist hierarchielos โฆ
Scrum gibt einen groรen Teil der โMachtโ zu Managen und Organisieren an das Team zurรผck. Projektmanager und Projektmanagerinnen im klassischen Sinne gibt es nicht mehr. Die Annahme, die dem zugrunde liegt, ist, dass die Teams selbst ausreichend Motivation und genug Wissen haben, um sich selbst zu organisieren, und selbst am besten wissen, wie sie ein vorgegebenes Ziel erreichen. Und das ganz ohne detaillierten Projektplan und ganz ohne jemanden, der ihnen sagt, wann sie was genau zu tun haben. Es gibt in einem Scrum-Projektteam kein Hierarchiegefรคlle, sondern lediglich klar definierte Accountabilities (frรผher genannt: Rollen). Jeder und jede respektiert jeden und jede als gleichwertig und kennt die eigene Rolle ganz genau. So funktioniert Scrum.
Scrum ist pragmatisch โฆ
Scrum kommt mit erstaunlich wenig Administration aus. Denkt man daran, wie viel Energie klassischen Wasserfall-Projekten in Projektplanung, Budgetmanagement und Statusreports anstatt in das eigentlichen Management des Projekts geht, wird schnell klar, warum Scrum so erfolgreich ist. All dieser Aufwand entfรคllt bei Scrum nahezu gรคnzlich. Scrum ist einfach pragmatischer und effizienter als andere Methoden. Kommunikation findet nicht mehr in Form von langen E-Mails, E-Mail-Ketten und Powerpoint-Prรคsentationen statt, sondern direkt von Angesicht zu Angesicht, ohne Medienbrรผche, von Mensch zu Mensch. Probleme werden nicht รผber Ampeln kommuniziert, sondern direkt mit dem Betroffenen besprochen.
Scrum funktioniert โฆ
Oft beschreiben die Grรผnder von Scrum, Jeff Sutherland und Ken Schwaber, Scrum mit sehr plakativen Aussagen wie beispielsweise โWie Sie mit Scrum in der Hรคlfte der Zeit doppelt so viel erreichen kรถnnenโ. Diese Aussagen sind sicherlich etwas รผberspitzt. Dennoch kann man neidlos eingestehen, dass die Methodik von Scrum aufgrund der bereits oben beschriebenen Merkmale sehr effektiv und effizient ist โ und deswegen einfach funktioniert. Andernfalls wรคre es nicht mรถglich, dass Scrum so erfolgreich ist und seit รผber 20 Jahren weltweit immer grรถรere Verbreitung findet
Scrum: Die Grundlagen
Was ist Scrum? Eine Methode, ein Tool, eine Technik, ein Prozess? Keines von allem. Fangen wir damit an, woher der Begriff kommt โฆ
Scrum: Der Begriff
Der Begriff Scrum lรคsst sich auf die beiden japanischen Wirtschaftswissenschaftler Nonaka und Takeuchi zurรผckfรผhren. Sie schreiben in ihrem im Jahr 1986 erschienenen Artikel โThe New Product Development Gameโ รผber den von ihnen so genannten โRugby-Approachโ. Dieser bedient sich einer Analogie aus dem Rugby. Sie gehen davon aus, dass einer der auรergewรถhnlichsten Erfolgsfaktoren von sehr erfolgreichen Produktentwicklungsteams die rรคumliche Nรคhe des Teams wรคhrend der Entwicklungsarbeit ist. So wie bei dem aus dem Rugby stammende Gedrรคnge, welches Scrum genannt wird und bei dem viele Spieler eng zusammenstehen. Denn auch diese Teams arbeiten als kleine und selbstorganisierte Einheiten. Sie bekommen von auรen nur eine grobe Richtung vorgegeben. Es bleibt in der Umsetzung jedoch ihnen รผberlassen, wie sie ihr gemeinsames Ziel erreichen. Und diese Art der Zusammenarbeit soll auch Projekte erfolgreich machen.
Dieser Rugby-Approach wurde dann mehr als zehn Jahre spรคter von den Grรผndern von Scrum, Jeff Sutherland und Ken Schwaber, zu einem Framework fรผr Softwareentwicklungsprojekte weiterentwickelt: Und dieses Framework nannten sie mit einem entsprechenden Verweis auf den Artikel von Nonaka und Takeuchi: Scrum. Da die Anfรคnge des Frameworks schon mehr als 20 Jahre zurรผckliegen und Scrum immer erfolgreicher geworden ist, haben sich immer mehr Scrum-Varianten entwickelt. Dies liegt daran, dass viele Autoren, Berater und Experten von dem erfolgreichen Framework ihren wirtschaftlichen Anteil abhaben wollten. So wurde der Kern dessen, was Scrum ausmacht, immer stรคrker verfรคlscht. Dieses Problem haben auch die beiden Scrum-Grรผnder, Jeff Sutherland und Ken Schwaber, erkannt und aus diesem Grunde im Jahr 2010 den Scrum-Guide verรถffentlicht. Dieser wurde letztmalig in Jahr 2020 รผberarbeitet. Er fasst den Kern und das Grundverstรคndnis von Scrum nach Sutherland und Schwaber zusammen.
Scrum: Empirische Prozesskontrolle
Die wissenschaftliche Basis von Scrum ist die Theorie der empirischen โProzesssteuerungโ, kurz auch โEmpirieโ bzw. im Englischen Empirical Theory genannt. Die Empirie besagt, dass Wissen auf Erfahrung basiert. Und dass Entscheidungen auf der Basis von diesem bestehenden Wissen erfolgen. Scrum stellt durch seinen iterativen und inkrementellen Ansatz sicher, dass in regelmรครigen und kurzen Abstรคnden die Mรถglichkeit zur รberprรผfung und Anpassung besteht.

So wird regelmรครig Erfahrungen in Wissen transferiert. Dieses Wissen wiederum wird dann genutzt, um immer wieder Entscheidungen zu treffen. Je mehr Erfahrung, je mehr Wissen, und umso bessere Entscheidungen kรถnnen getroffen werden. durch dieses Vorgehen kรถnnen Risiken minimiert, frรผhzeitig erkannt und auch gegengesteuert werden.
Scrum: Die 3 Sรคulen
Das Scrum Framework baut auf 3 wichtigen Sรคulen auf, die fรผr den Erfolg von Scrum Projekten essenziell sind.
Transparency โ Transparenz
Offene Kommunikation und das Teilen von Wissen ist die Grundlage fรผr Transparenz. Zudem sollten das gesamte Vorgehen beziehungsweise der Prozess in einem agilen Projekt fรผr alle Beteiligten transparent sein. Dies umfasst insbesondere auch die verwendeten Begriffe in einem Projekt. Jeder sollte unter den verwendeten Begriffen das gleiche verstehen. Als ein typisches Beispiel in einem Projekt zu nennen ist, dass es ein einheitliches Verstรคndnis von โDoneโ โ also wann etwas erledigt ist โ gibt. An welchen genauen Kriterien festzumachen ist, dass etwas erledigt ist.
Inspection โ รberprรผfung
Inspection bedeutet, dass alle Vorgehensweisen und Arbeitsergebnisse regelmรครig รผberprรผft werden. In einem nach Scrum gemanagten Projekt bedeutet dies, dass das Team in regelmรครigen Abstรคnden die Artefakte dahingehend รผberprรผft, ob diese und ihre Ausgestaltung geeignet sind, um das jeweilige Sprint-Ziel zu erreichen. Die รberprรผfung darf jedoch nicht so oft stattfinden, dass sie die eigentliche Projektarbeit behindert. Sie muss stets effizient bleiben. Die รberprรผfungen mรผssen in einer Weise stattfinden, dass auch sie einen Mehrwert fรผr die Projektarbeit darstellen.
Adaption โ Anpassung
Adaption bedeutet das Anpassen an die Rahmenbedingungen, um nach jedem Sprint schneller und besser zu werden und das Ziel effizient zu erreichen. Wenn im Rahmen einer รberprรผfung festgestellt wird, dass das Vorgehen oder die Arbeitsergebnisse ein nicht akzeptables Limit รผberschreitet, mรผssen Anpassungen vorgenommen werden. Diese Anpassungen mรผssen mรถglichst kurzfristig, ohne unnรถtigen Zeitverzug entschieden werden, um unnรถtige weitere Abweichungen zu verhindern.
Die fรผnf Values von Scrum
Denn die fรผnf Values sorgen dafรผr, dass die drei Sรคulen von Scrum gelebt werden. Wir beschreiben diese fรผnf Values im Folgenden kurz โ in Anlehnung an den Scrum-Guide. Wir finden, hier ist es jedem Scrum-Team selbst รผberlassen, wie es diese Values konkret fรผr sich definiert, lebt und umsetzt. Diese Vorgehensweise folgt der grundsรคtzlichen Logik von Scrum, einfach zu sein, wenige Regeln aufzustellen und die Ausgestaltung im Sinne der Flexibilitรคt dem Projektteam zu รผberlassen. Grundsรคtzlich ist es auch so, dass Scrum zwar klare Regeln aufsetzt. Im Sinne von รberprรผfung und Anpassungen kรถnnen die Regeln jedoch fรผr jedes Projekt im Detail so konkretisiert werden, dass sie auf das jeweilige Projekt und fรผr das jeweilige Projektumfeld passen. Trotz sehr klarer und eindeutiger Regeln bietet Scrum, wie gesagt dennoch Raum zur individuellen Ausgestaltung.

Courage โ Mut
Die Mitglieder des Scrum-Teams haben den Mut, die richtigen Dinge zu tun und an den Herausforderungen und Problemen im Projekt zu arbeiten.
Jeder fokussiert sich auf die Arbeit des aktuellen Sprints und auf die Ziele des Scrum-Teams.
Commitment โ Selbstverpflichtung
Jeder verpflichtet sich, persรถnlich die Ziele des Scrum-Teams zu unterstรผtzen und zu erreichen.
Respect โ Respekt
Die Mitglieder des Scrum-Teams respektieren sich und befรคhigen sich gegenseitig, kompetente und unabhรคngige Individuen zu sein.
Openness โ Offenheit
Das Scrum-Team und seine Stakeholder einigen sich darauf, bezogen auf die Arbeit und die mit dieser verbundenen Herausforderungen offen zu sein.
Wie funktioniert Scrum?
Im Folgenden erklรคren wir, wie Scrum funktioniert, also welche Methoden und Techniken im Rahmen des Scrum Frameworks zum Einsatz kommen. Der Kern der Methode ist der Scrum-Prozess. Im Rahmen des Scrum-Prozesses wird im Wesentlichen dargestellt, welche Events und welche Artefakte wie zusammenspielen und in welchem zeitlichen Verlauf erfolgen. Letztlich zeigt der Scrum-Prozess, wann welche Events stattfinden und welche Artefakte wann zum Einsatz kommen.
Der Scrum Prozess
Accountabilities
Die Accountabilities regeln die Aufgaben jedes einzelnen Teammitglieds, je nachdem, welche der drei festgelegten Accountabilities jemand einnimmt. Jede Verantwortlichkeit hat konkrete Aufgaben, Rechte und Pflichten. Die drei Accountabilities, die frรผher Scrum Rollen genannt wurden, sind: Product Owner, Scrum Master und Developers.
Artefakte
Dies sind bestimmte Tools und Techniken, die die Anwendung von Scrum erfolgreich machen und notwendig sind, den Projektablauf effizient zu gestalten. Die Artefakte sind: Sprint Backlog, Product Backlog und Inkrement.
Events
Sie regeln Form, Frequenz und Inhalte der Kommunikation zwischen den Accountabilities und den Mitgliedern im Projekt.
Dieses Scrum-Rahmenwerk beziehungsweise Scrum Framework ist in dieser Form auch im von Jeff Sutherland und Ken Schwaber verรถffentlichten Scrum-Guide so beschrieben. Alle weiteren Komponenten und Elemente, die รผber diese hier genannten Komponenten hinausgehen, wurden von anderen Autoren und von Praktikern im Laufe der Jahre zu Scrum ergรคnzt. Es ist nicht zu empfehlen, dass Scrum durch die Ergรคnzung anderer Elemente verfรคlscht wird. Zumindest wenn man ein Projekt rein agil managen will. Elemente aus Scrum in das klassische Projektmanagement zu รผbernehmen kann hingegen durchaus Sinn machen.
Die einzelnen Accountabilities gemรคร Scrum stehen wรคhrend des gesamten Scrum-Proยญzesses in Interaktion. Um einen Gesamtรผberblick von Artefakten und Events der jeweils zum jeweiligen Zeitpunkt eingebundenen Rollen zu bekommen, haben wir den Scrum Framework-รberblick erstellt.
Der Scrum Prozess

Der Prozess beginnt, wenn ein oder einige Stakeholder ein Produkt benรถtigen. Die Anforderungen an das Produkt werden dann in einem so genannten Product Backlog gesammelt. Das Product Backlog ist also die Zusammenfassung aller Produkteigenschaften, die das finale Produkt umfassen sollte. Nachdem das Product Backlog vollstรคndig ist, beginnt man mit dem Sprint Planning. Hier wird geplant, welche Produktfeatures im kommenden Sprint umgesetzt werden sollen. Diese Teilmenge der Produkteigenschaften wird dann in ein Sprint Backlog รผberfรผhrt. Das Sprint Backlog umfasst somit alle Produktยญeigenschaften die im kommenden Sprint umgesetzt werden sollen. Diese sind sozusagen das Sprint-Ziel.
Danach beginnt der Sprint. Der Sprint ist die eigentliche Phase der Produktentwicklung. Im Rahmen der Produktentwicklung erfolgt dann ein tรคglicher Austausch des Teams im Rahmen des Daily. Nach Abschluss des Sprints sollten als Ergebnis neue Produkteigenschaften fรผr das Produktinkrement hervorgebracht werden. Ein Produktinkrement ist hierbei ein fertiger Teil des Gesamtproduktes. Nach dem Sprint besteht die Mรถglichkeit des รberprรผfens und Anpassens in Form eines Sprint-Reviews. Hierbei wird das Produkt, das entwickelt wird, รผberprรผft und gegebenenfalls angepasst. So besteht einerseits die Mรถglichkeit fรผr alle, die nicht selbst am Entwicklungsprozess beteiligt waren, Informationen รผber den aktuellen Entwicklungsstand zu erhalten, wie beispielsยญweise die Stakeholder. Alle diejenigen, die an der Entwicklung direkt beteiligt waren, erhalten so das Feedback, inwiefern sie sich mit der Arbeit im letzten Sprint bezogen auf die Produkteigenschaften des gesamten Produkts angenรคhert haben.
Die Scrum Events
Events gemรคร Scrum finden immer in persรถnlicher Form statt. Sie erfolgen regelmรครig, um kontinuierlich รผberprรผfen und anpassen zu kรถnnen. Alle Events haben ein festes Zeitfenster. Dieses Zeitfenster wird auch Timebox genannt. Das bedeutet, dass fรผr jedes Event ein Zeitrahmen vorgegeben ist, der auf jeden Fall eingehalten wird. Die Einhaltung dieses Zeitfensters ist Aufgabe des Scrum Masters. Gibt es dennoch mehr Themen als es die Zeit des Events hergibt, so werden diese Themen auf das nรคchste Event verschoben.
Charakteristik von Events
Events nach Scrum haben eine ganz spezielle Charakteristik, die Events nach Scrum erst โtypischโ Scrum werden lassen. Diese lassen sich wie folgt beschreiben.
Regelmรครigkeit
Um den iterativen Charakter von Scrum sicherzustellen, finden die Events bei Scrum regelmรครig statt. Es gibt eine feste Frequenz, in denen die Events stattfinden. Diese Frequenz wird nicht verรคndert oder angepasst. Sie wird wรคhrend des gesamten Projekts konsequent verfolgt. Auch der Ort der jeweiligen Events sollte immer der gleiche sein. Diese Regelmรครigkeit und die klare Definition von Frequenz und Ort stellen den Fluss und die Effizienz des SCRUM-Prozesses sicher.
Timebox
Fรผr jedes Event ist ein fester Zeitrahmen vorgegeben. Das bedeutet, dass fรผr jedes Event vorher ein Zeitfenster festgelegt wurde. Dieses wird auf jeden Fall eingehalten. Wenn das Zeitfenster abgelaufen ist, ist das Event beendet. Es gibt keine Verlรคngerung des Events. Themen, die noch offen sind, werden dann im nรคchsten Event besprochen beziehungsweise auf das nรคchste Event verschoben. Zudem finden die Events gemรคร Scrum immer zum gleichen Zeitpunkt, also bezogen auf die Uhrzeit und den Wochentag, statt. Dies vermindert den koordinativen Aufwand der Event-Organisation. Eine Verschiebung von Events oder immer wieder neue Festlegung des Zeitpunkts von Events ist bewusst nicht vorgesehen.
Die fรผnf Events von Scrum
Nach Scrum gibt es genau fรผnf Events, die im Rahmen eines nach Scrum gemanagten Projektes stattfinden. Weitere Events sind nicht vorgesehen. Es ist jedoch wichtig zu erwรคhnen, dass dies nicht bedeutet, dass es keine Kommunikation auรerhalb der Scrum-Events geben darf. Nur die Art und Anzahl der Events selbst ist klar vorgeben.
Der Sprint
Das Ziel des Sprints ist es, die jeweiligen Ziele beziehungsweise das jeweilige Ziel, das sich die Developers fรผr den jeweiligen Sprint vorgenommen haben, zu erreichen. Konkret sind die im Rahmen des Sprints umzusetzenden Produkteigenschaften in Sprint Backlog festgehalten. Der Sprint selbst ist kein eigenstรคndiges Event, sondern die Klammer um mehrere Events, die innerhalb des Sprints stattfinden. Insofern gibt es keine konkrete Form, wie der Sprint selbst stattfindet. Die Events, die innerhalb des Sprints stattfinden, sind: Sprint Planning, Daily Scrum, die Entwicklungsarbeit, der Sprint Review und die Retrospektive. Teilnehmer innerhalb des Sprints sind der Product Owner, der Scrum Master, die Developers (Entwickler*innen) und die Stakeholder.
Der Sprint selbst wird nicht moderiert, da er wie schon erwรคhnt eine Klammer bzw. einen Container um mehrere Events darstellt. Insofern gibt es auch keine Agenda des Events selbst. Wรคhrend des Sprints werden keine รnderungen vorgenommen, die das Sprint-Ziel gefรคhrden. Der Anspruch an die Qualitรคt der Arbeit darf nicht geรคndert werden. Der Scope des Sprints darf zwischen dem Product Owner und dem Entwicklungsteam verhandelt werden, wenn er dem Lernen dient. Die Agenda des Sprints ist quasi die Abarbeitung des Sprint Backlogs. Innerhalb des Sprints haben die beteiligten Rollen die Aufgaben, Kompetenzen und Verantwortung, die ihnen auch grundsรคtzlich gemรคร ihrer Rollendefinition zukommen. Das Ergebnis des Sprints ist die Abarbeitung der fรผr den Sprint vorgesehen Produkteigenschaften gemรคร dem Product Backlog.
Wie lange dauert ein Sprint?
Die Dauer des Sprints ist unterschiedlich. Ein Sprint kann wenige Tage gehen bis hin zu einem Monat. Die maximale Dauer eines Sprints darf aber 4 Wochen nicht รผbersteigen. Wichtig ist, dass die Sprints immer die gleiche Dauer haben. Hintergrund davon ist, dass die Leistungsfรคhigkeit der Sprint-Teams erwiesenermaรen am hรถchsten ist, wenn die Dauer immer gleich lange ist. Grundsรคtzlich kann man sagen, dass Sprints immer so kurz wie nur mรถglich sein sollten. Wenn ein Sprint zu Ende ist, beginnt schon der nรคchste Sprint. Es gibt demnach quasi keine Pause zwischen den einzelnen Sprints. Auf jeden Sprint folgt sofort der nรคchste Sprint.
Wie viele Sprints innerhalb eines Scrum-Projektes stattfinden, ist unterschiedlich. Letztendlich finden Sprints statt, so lange das Produkt bzw. die Dienstleistung, die entwickelt wird, besteht. Ein Sprint beginnt immer mit dem Sprint Planning als erstem Event.
Das Sprint Planning
Das Ziel des Sprint Plannings ist, den jeweils anstehenden Sprint zu planen. Der Sprint erfolgt in Form eines Prรคsenz-Events, das immer als allererstes Event eines Sprints stattfindet. Das Sprint Planning findet einmal pro Sprint statt. Jeder Sprint beginnt damit.
Am Sprint Planning nimmt das gesamte Scrum-Team teil, also der Product Owner, der Scrum Master und die Developers. Das Sprint Planning dauert bei einem Sprint von vier Wochen maximal acht Stunden. Dauert der Sprint weniger als vier Wochen, passt sich die Dauer des Sprint Plannings auch entsprechend proportional an und ist kรผrzer.
Der Scrum Master ist dafรผr verantwortlich, dass das Sprint Planning stattfindet und dass alle Mitglieder des Scrum-Team verstehen, was das Ziel des Events ist. Er ist zudem dafรผr verantwortlich, dass das Sprint Planning im vereinbarten Zeitfenster bezรผglich der Dauer bleibt.
Das Daily Scrum
Nachdem das Spring Planning abgeschlossen wurde, beginnen die Entwicler ihre Arbeit. Konkret bedeutet dies, dass sie die Aufgaben, die im Sprint Planning definiert wurden, im Team selbstorganisiert bearbeiten. Wichtig ist hierbei, dass die Developers die Aufgaben nacheinander abarbeiten und im Idealfall gemeinsam und gleichzeitig am gleichen Backlog Item arbeiten. Wรคhrend dieser Entwicklungsarbeit trifft sich das Scrum-Team einmal an jedem Tag, an dem gearbeitet wird, zum Daily Scrum.
Dieses findet immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort statt. Grund hierfรผr ist, dass die organisatorische Arbeit der Eventplanung und die Komplexitรคt reduziert werden soll. Die Dauer des Daily Scrum ist auf maximal 15 Minuten beschrรคnkt. Das Ziel des Daily Scrum ist, dass sich die Developers abstimmen und synchronisieren.
Wie lรคuft das Daily Scrum ab?
Die Agenda des Events wird von den Developers selbst festgelegt. Es gibt keine konkreten Vorgaben gemรคร Scrum, wie das Daily Scrum strukturiert werden soll, so lange alles darauf abzielt, dass das Sprint-Ziel erreicht wird. Es gibt Developer Teams, die strukturierte Fragen nutzen, wie die folgenden:
- โWas habe ich gestern fรผr die Developers getan, um das Sprint-Ziel zu erreichen?โ
- โWas werde ich heute fรผr die Developers tun, um das Sprint-Ziel zu erreichen?โ
- โGibt es irgendwelche Hindernisse, die mich oder die Developers darยญan hindern, das Sprint-Ziel zu erreichen?โ
Andere Developer Teams hingegen nutzen das Daily Scrum fรผr ausfรผhrliche Diskussionen. Die genaue Agenda des Daily Scrum ist dem Scrum-Team letztlich freigestellt, so lange es darum geht, das Sprint-Ziel zu erreichen und die maximale Dauer von 15 Minuten einzuhalten.
Der Sprint Review
Der Sprint Review findet immer am Ende der Entwicklungsarbeit statt. Er dient dazu, die wichtigsten Ergebnisse aus dem Sprint zu prรคsentieren und um zu รผberprรผfen und gegebenenfalls anzupassen. So kann der neueste Stand des Produktinkrements transparent gemacht werden, und das Product Backlog kann entsprechend aktualisiert werden. Der Sprint Review findet in Form eines physischen Events statt. Der Product Owner lรคdt zu dem Event ein. Das gesamte Team ist beim Sprint Review anwesend. Zudem sind auch die Stakeholder mit eingeladen. So erhalten sie einen รberblick รผber den neuesten Stand der Entwicklungsarbeit und kรถnnen dem Entwicklungsteam gleichzeitig Feedback geben.
Die Prรคsentation der Ergebnisse des Sprints dient im Wesentlichen dazu, Feedback zu ermรถglichen und die Zusammenarbeit zu fรถrdern. Der Sprint Review dauert maximal vier Stunden bei einem Sprint, der vier Wochen dauert. Wenn die Dauer des Sprints kรผrzer ist, dann sollte auch der Sprint Review entsprechend angepasst werden. Der Scrum Master ist dafรผr verantwortlich, dass das Event stattfindet und dass alle den Grund des Events kennen. Zudem unterstรผtzt der Scrum Master dabei, dass jeder, der am Event teilnimmt, dazu beitrรคgt, dass das Event in dem festgelegten Zeitrahmen bleibt.
Der Sprint Review kann so aussehen:
- Die Developers stellen die Arbeit vor, die erledigt, โDoneโ ist und beantworten Fragen รผber das Produktinkrement.
- Der Product Owner lรคutert, welche Items des Product Backlog erledigt, also โDoneโ sind und welche nicht.
- Der Product Owner diskutiert das Product Backlog in seinem aktuellen Stand. Er gibt einen Ausblick auf kรผnftige Lieferdaten und Ziele basierend auf dem aktuellen Fortschritt (sofern dies notwendig ist).
- Die gesamte Gruppe (Scrum-Team und Stakeholder) arbeitet zusammen daran, was als nรคchstes getan werden sollte, so dass der Sprint Review einen wertvollen Input fรผr das nรคchste Sprint Planning liefert.
- รberprรผfung, wie sich der Markt oder der potenzielle Einsatzbereich des Produkts geรคndert haben kรถnnte bezogen darauf, was der beste nรคchste Schritt wรคre.
- รberprรผfung des Zeitplans, des Budgets, der potenziellen Ressourcen und des Markt fรผr das nรคchste anstehende Release bezรผglich der Funktionen und Capabilities des Produkts.
Das Ergebnis des Sprint Reviews ist ein รผberarbeitetes Product Backlog. Das Product Backlog kann auch grundlegend angepasst werden, wenn sich neue Mรถglichkeiten ergeben.
Die Sprint-Retrospektive
Das Ziel der Sprint-Retrospektive ist, Feedback einzuholen, um den Entwicklungsprozess organisatorisch und strukturell zu verbessern. Es geht also nicht um Feedback zur erzielten Arbeit wie beim Sprint Review, sondern um die Arbeitsweise, wie sie war und was verbessert werden kann. Im Kern geht es darum, dass Verbesserungspotenzial bezogen auf Menschen, Interaktionen, Prozess und Werkzeuge identifiziert wird.
Das Event findet immer nach dem Sprint Review und vor den kommenden Sprint Planning statt. Das Event erfolgt in Form eines Prรคsenz-Events. An dem Event nimmt das gesamte Team, nicht jedoch die Stakeholder teil. Dies liegt daran, dass die Sprint Retrospektive sich auf eine Verbesserung der Entwicklungsarbeit bezieht, also die Art und Weise, wie das Entwicklungsteam inklusive dem Rest des Teams zusammengearbeitet hat. Der Fokus der Stakeholder liegt jedoch auf dem Ergebnis dieses Prozesses, also dem Produkt. Die Dauer des Events ist auf maximal drei Stunden begrenzt bei einem Sprint von einer Dauer von vier Wochen. Bei einem kรผrzeren Sprint dauert die Sprint Retrospektive entsprechend kรผrzer.
Der Scrum Master ist fรผr die Organisation des Events zustรคndig. Zudem muss er dafรผr sorgen, dass alle Teilnehmer den Grund des Events kennen. Er nimmt an dem Event teil, da er fรผr die Einhaltung der Regeln verantwortlich ist. Die Sprint-Retrospektive ist eines der wesentlichsten Events, in denen der Scrum Master die Einhaltung der Regeln รผberprรผfen und eventuell coachend aktiv werden kann. Er hat auch dafรผr Sorge zu tragen, dass das Event produktiv und positiv verlรคuft. Zudem sollte er oder sie alle Teilnehmen dazu anhalten, dass das Event im geplanten Zeitrahmen bleibt.
Die folgenden Ziele des Events bestimmen die Agenda:
- รberprรผfung des vergangenen Sprints mit Fokus auf die Menschen, Beziehungen, Prozesse und Tools.
- Identifikation und Strukturierung der Themen, die gut gelaufen sind, und potenzieller Verbesserungsfelder.
- Erstellung eines Plans, um die Verbesserungsfelder umzusetzen.
Im Rahmen der Retrospektive werden verschiedene Methoden genutzt, um Feedback einzuholen. Die einfachste Art und Weise ist es, eine Metaplanwand in drei Felder zu teilen: Liked, Learned, Lacked. Jedes Mitglied des Teams schreibt auf eine Metaplankarte, was ihm zu diesen drei Punkten einfรคllt, und pinnt es an die Wand. Der Scrum Master moderiert dann das, was an die Wand gepinnt wurde, und erarbeitet mit dem Team die Verbesserungspotenziale und einen Plan, wie diese umgesetzt werden kรถnnen. Fรผr. die Retrospektive gibt es aber unzรคhlige Herangehensweisen, die fรผr Abwechslung sorgen sollen.
Die Accountabilities
Scrum kennt eine sehr einfache und รผbersichtliche Definition der unterschiedยญlichen Accountabilities im Rahmen des Scrum-Frameworks. Fรผr jede dieser Verantwortlichkeiten ist ganz klar beschrieben, was ihre Aufgaben sind und welche Kompetenzen und Verantwortungen sie haben. Es ist wichtig, dass jedes Mitglied des Scrum-Teams weiร, welche Verantwortlichkeit er oder sie hat und welche Erwartungen an diese (frรผher genannt) Rolle gestellt werden. Dies ist notwendig, um Scrum erfolgreich umzusetzen. Wรคhrend die Werte nach Scrum fรผr alle Mitglieder des Scrum-Teams gelten, so definieren die Accountabilities fรผr jedes einzelnes Teammitglied andererseits ganz konkret und individuelle Aufgaben.
Das Scrum-Team
Das Scrum-Team arbeitet selbstorganisiert und interdisziplinรคr. Letztlich geht man gemรคร Scrum davon aus, dass das Scrum-Team hoch motiviert ist und selbststรคndig entscheiden kann, wie es das jeweilige Ziel erreicht. Es erledigt seine Arbeit, ohne dabei auf Personen von auรerhalb des Scrum-Teams angewiesen sein zu mรผssen. Zudem sind Scrum-Teams interdisziplinรคr und bestehen aus maximal 10 Personen.
Interdisziplinรคr bedeutet hierbei, dass die Teams interdisziplinรคr bezรผglich ihrer Fรคhigkeiten und Fertigkeiten gemischt sind. Oft werden in Projekten, die nicht nach Scrum gemanagt werden, einzelne Teilprojekte nach Funktionstrรคger*innen oder Fachbereichen gebildet. Ein Beispiel hierfรผr ist ein Teilprojekt fรผr die Produktstrategie und ein Teilprojekt fรผr die IT-Umsetzung. In Scrum werden diese einzelnen Personen und Themen alle gemeinsam in einem Team vereint. Eine Trennung in Teilprojekte gibt es so nicht mehr.

Die Scrum Stakeholder
Das Framework kennt insgesamt drei Rollen, diese werden in ihrer Gesamtheit als Team bezeichnet. Alle diejenigen, die nicht Teil des Teams sind, jedoch ein Interesse an der Entwicklung des Produktes bzw. Wissen รผber das Produkt haben, werden Stakeholder genannt. Stakeholder sind also nicht Teil des Teams selbst. Und dennoch nehmen sie am Prozess in jeweils unterschiedlicher Weise teil. Typische Stakeholder in Projekten sind: Kund*innen, Benutzer*innen, Management.
รberblick der Scrum Accountabilities
Weitere Accountabilities kennt Scrum im Kern nicht. Dennoch gibt es fรผr das Management grรถรerer Einheiten und mehrerer Teams andere Frameworks, wie beispielsweise das Scaled Agile Framework oder das Large Scale Scrum. Diese stellen Weiterentwicklungen von Scrum dar und gehen nur teilweise auf die Ursprรผnge von SCRUM zurรผck. Wie gesagt, sind diese Frameworks nicht Kern der eigentlichen Methode. Deswegen werden wir auf diese auch nicht weiter an dieser Stelle eingehen. In Scrum gibt es lediglich drei Accountabilities, welche sich auch als absolut ausreichend zum Management eines agilen Projekts erwiesen haben.
Scrum kennt im Kern also nur drei Accountabilities: den Product Owner, den Scrum Master und die Developers. Die Hauptaufgaben dieser Accountabilities sind die folgenden:
- Product Owner: Er vertritt die Interessen des Auftraggebers oder des Kunden. Er ist verantwortlich fรผr den geschรคftlichen Erfolg des Produkts.
- Scrum Master: Er ist die dienende Fรผhrungsperson (Servant Leader) und verantwortlich fรผr die Implementierung der SCRUM-Regeln. Wir sprechen hier gerne vom Regelhรผter, Moderator und Coach. In englischer Sprache wir oft von โServant Leaderโ gesprochen.
- Developers/Entwickler*innen: Die Developers entwickeln das Produkt. Sie sind verantwortlich dafรผr, sich selbst so zu organisieren, um das jeweilige Ziel des Sprints zu erreichen. Die Entwicklerinnen und Entwickler sind zusammen das Herzstรผck von Scrum. Sie sind fรผr den wichtigsten Teil im Rahmen eines Scrum-Projektes zustรคndig: das Entwickeln des Produktes.
Der Product Owner
Der Product Owner ist fรผr das โWasโ zustรคndig. Was wird umgesetzt, um den Wert des Produktes zu maximieren? Er hat die folgenden Aufgaben, Verantwortungen und Kompetenzen:
Aufgaben des Product Owners
Der Product Owner ist wรคhrend des gesamten Prozesses sehr aktiv eingebunden. Er hat zu Beginn des Prozesses die Aufgabe, in Abstimmung mit den Stakeholder die Ausstattungsmerkmale des zu entwickelnden Produktmerkยญmale abzustimmen. Zudem hat er diese Produktmerkmale dann entsprechend auch strukturiert in Form eines Product Backlogs zu managen. Sein wesentliches Werkzeug ist das Product Backlog. Wรคhrend der Entwicklungsarbeit selbst zieht er sich etwas zurรผck und รผberlรคsst die wichtigsten Entscheidungen den Developers selbst.
Nach einem Sprint beziehungsweise zum Ende des Sprints wird er wieder aktiver in der Form, dass er seinen Blick darauf lenkt, ob im Rahmen der Entwicklungsarbeit die wichtigsten Product Backlog Items abgearbeitet wurden. Konkret hat er die folgenden Aufgaben:
- Wertmaximierung des Produkts durch Priorisierung des Product Backlogs
- Wert der Arbeit der Developers optimieren
- Product Owner kann diese Aufgaben alleine erfรผllen oder delegieren
- Product Owner bleibt jedoch verantwortlich
- Hat eine Vision fรผr das Produkt und brennt fรผr das Produkt
Kompetenzen des Product Owners
Der Product Owner hat die Kompetenz fรผr die folgenden Themen:
- Er hat die Kompetenz, als einziger im Scrum-Team den Developers Aufgaben, in Form von im Backlog definierten Anforderungen zu รผbertragen.
- Er handelt im Auftrag der Stakeholder, wie beispielsweise des Kunden oder des Managements, beziehungsweise er vertritt deren Interessen im Rahmen des Scrum-Prozesses. Und hat alle Vollmachten bezogen auf das Produkt, um es erfolgreich zu machen.
- Dem Product Owner โgehรถrtโ quasi das Produkt. Im Idealfall ist er auch derjenige, der รผber das Budget verfรผgt, das notwendig ist, um das Produkt zu entwickeln.
- Er ist Eigentรผmer des Product Backlogs und legt die Kompetenz die Backlog Items im Product Backlog fest bzw. priorisiert sie.
Verantwortung des Product Owners
Der Product Owner ist verantwortlich fรผr die folgenden Themen:
- Verantwortung fรผr den finanziellen Erfolg des Produktes
- Wertmaximierung des Produktes allgemein und in jedem Sprint
- Management und Pflege des Product Backlogs
- Eintrรคge im Product Backlog mรผssen klar formuliert werden
- Eintrรคge im Product Backlog sollen so sortiert werden, dass Ziele und Missionen optimal erreicht werden
- Die gesamte Organisation muss den Product Owner respektieren
- Entscheidungen des Product Owner mรผssen in Inhalt und Reihenfolge des Product Backloks sichtbar sein.
Der Product Owner ist eine Rolle im Scrum-Team, die nur von einer einzelnen Person durchgefรผhrt werden darf. Dies hat den Grund, dass nur so sichergestellt werden kann, dass es immer eine eindeutige Priorisierung der Backlog Items gibt. Zudem gibt es so stets klare Antworten auf Fragen sowohl des Entwicklungsteams als auch der Stakeholder. Er hat zudem die Verantwortung, die Ziele und Anforderungen der Stakeholder zu bรผndeln und im Rahmen der Entwicklungsarbeit zu vertreten.
Aus diesem Grund hat der Product Owner quasi zwei Gesichter; eines, das den Stakeholdern zugewandt ist: Hier geht es darum, fortlaufend die Anforderungen der Stakeholder zu verstehen, zu sortieren und bรผndeln. Und ein weiteres Gesicht, das den Developern zugewandt ist: Hier ist seine Aufgabe, die Entwicklungsarbeit durch klare Vorgaben im Product Backlog effizient zu gestalten. Und auch Entwicklungsergebnisse nach klar definierten Abnahmekriterien zu bewerten beziehungsweise abzunehmen.
Der Scrum Master
Der Scrum Master ist quasi fรผr alles, was ein Scrum-Projekt fรผr ein Scrum-Projekt charakteristisch macht, verantwortlich: Die Scrum-Regeln. Er stellt sicher, dass alles wรคhrend des Sprints nach den Vorgaben von Scrum ablรคuft.
Aufgaben des Scrum Masters
Der Scrum Master wird auch als โServant Leaderโ bezeichnet. รbersetzt heiรt dies, dass er oder sie eine โdienende Fรผhrungskraftโ ist. Was bedeutet das? In Scrum gibt es keinen mit Fรผhrungskompetenzen ausgestatteten Projektleiter beziehungsweise Projektmanager. Jedoch hat der Scrum Master viele Aufgaben, die sonst einem klassischen Projektmanager zugesprochen wรผrden. Denn er hat den gesamten Prozess und seine Kommunikations- und Event-Strukturen nach den Regeln von Scrum zu gestalten. Hierbei ist seine Rolle die eines Coachs beziehungsweise eines Moderators.
Der Scrum Master hat die Aufgabe, die anderen Teammitglieder im Team dazu zu befรคhigen, die Regeln von Scrum fรผr eine mรถglichst effiziente Projektarbeit anzuwenden. Er hat auch dafรผr Sorge zu tragen, allen, die nicht Teil des Teams sind, zu vermitteln, wie die Interaktion mit dem Scrum-Team erfolgreich sein kann. Zudem unterstรผtzt er alle dabei, diese Interaktionen so zu gestalten, dass sie einen maximalen Wert der Arbeit des Scrum-Teams sicherstellen.
Verantwortung des Scrum Masters
Die Rolle des Scrum Master ist dafรผr verantwortlich, dass alle Beteiligten die Scrum-Theorie, Praktiken, Regeln und Werte verstehen. Der Scrum Master verbreitet also die Scrum Botschaft innerhalb der Organisation.
Kompetenzen des Scrum Masters
Ein Scrum Master hat die folgenden Themen als Kompetenz: Der Scrum Master hat die Kompetenz, alle Scrum-Teammitglieder darauf hinzuweisen, wenn Scrum-Regeln nicht richtig angewendet wurden. Zudem hat er die Kompetenz, jederzeit Maรnahmen zu ergreifen, die dazu notwendig sind, das Verstรคndnis der Scrum-Regeln im Scrum-Team zu stรคrken und so auch deren Anwendung zu verbessern.
Da der Scrum Master diese unterstรผtzende Funktion im Rahmen des Scrum-Prozesses hat, werden seine Aufgaben im Folgenden so strukturiert, dass deutlich wird, welche Aufgaben er unterstรผtzend fรผr die anderen Rollen innerhalb des Scrum-Teams hat und welche auch fรผr alle auรerhalb des Scrum-Teams.
Grundsรคtzliche Aufgaben des Scrum Masters
Der Scrum Master ist somit ein Regelhรผter im Rahmen des Prozesses. Er oder sie hat zu jedem Zeitpunkt im Rahmen der Entwicklungsarbeit, der Events etc. sicherzustellen, dass alle Beteiligten sich an die Regeln gemรคร Guideline halten, und auch alle Events in der entsprechenden Form stattfinden. Er oder sie fungiert hierbei als Moderator*in und Coach. Dies bedeutet, dass der Scrum Master zu keiner Zeit als Projektmanager oder Projektleiter agiert; die Aufgabe ist lediglich unterstรผtzend im Scrum-Prozess. Das Ziel ist es, das Team zu befรคhigen, nach den Regeln zu arbeiten und effizient zu sein.
Die Developers
Die Developers sind fรผr das โWieโ verantwortlich: Wie wird das Produkt entwickelt und umgesetzt?
Charakteristiken der Developers
Developers nach haben ganz spezielle Charakteristika, die den Spirit von Scrum ausmacht. Diese werden im Folgenden beschrieben.
Teamgrรถรe
Die Developers bilden zusammen ein Team bestehend aus drei bis neun Teammitgliedern. Es werden sieben Personen als optimal angesehen. Im Rahmen dieser Berechnung werden der Scrum Master und der Product Owner nicht mitgezรคhlt. Sie sind zwar Mitglieder des Teams, jedoch nicht der Developers.
Selbstorganisierend
Die Developers haben keine Projektleiter oder Teilprojektleiter. Sie organisieren sich selbst. Es ist die Aufgabe der Organisation beziehungsweise des Unternehmens, alles dafรผr zu tun, dass die Developers sich selbst organisieren und managen kรถnnen. Es sorgt fรผr alle Kompetenzen und Ressourcen, die hierzu erforderlich sind. Die einzige Vorgabe, die die Entwicklerinnen und Entwickler von dem Product Owner bekommt, ist die Art und die Prioritรคt der Produkteigenschaften, die in allen Sprints umgesetzt werden sollen. Diese sind im so genannten Product Backlog gespeichert. Wie die Developers die Produkteigenschaften des Sprint Backlogs und die Ziele des Sprints erreichen, ist allein den Teams รผberlassen.
Interdisziplinรคr
Wie beschrieben, arbeiten die Developers interdisziplinรคr. Das bedeutet, dass verschiedene Kompetenzen und Fรคhigkeiten innerhalb des Teams vorhanden sind.
Keine Titel
Innerhalb der Developers gibt es keine Titel. Die Rollen innerhalb des Entwicklungsteams sind alle gleichrangig. Titel sind damit nicht relevant. Das bedeutet jedoch nicht, dass es nicht unterschiedliche Aufgabenverteilungen innerhalb der einzelnen Developers gibt. Diese Aufgabenverteilung ist jedoch stets durch die jeweilige Aufgabe definiert und manifestiert sich nicht durch die Vergabe eines Titels innerhalb der Developers.
Die Developers bleiben als Ganzes verantwortlich
Die Entwicklerinnen und Entwickler kรถnnen zwar Aufgaben innerhalb des Teams mit unterschiedlichen Kompetenzen organisieren, dennoch bleiben sie immer gemeinsam fรผr die Erreichung des Ziels eines Sprints verantwortlich. Keiner der Developers trรคgt mehr oder weniger Verantwortung als ein anderer im Team. Sie sind immer gemeinsam als Team verantwortlich fรผr den Erfolg.
Aufgaben der Developers
Die Hauptaufgabe der Developers ist es, das Produkt richtig zu bauen beziehungsweise zu entwickeln. Die Developers sind die einzigen, die am Inkrement arbeiten. Alle anderen Aufgaben der Developers haben sich dieser Hauptaufgabe unterzuordnen und sind lediglich unterstรผtzend, um dies wรคhrend des Sprints sicherzustellen.
Es ist wichtig, dass die einzelnen Aufgaben beziehungsweise Tasks an die verschiedenen Developers รผbertragen werden. Die Aufgabenverteilung unter den Entwickler*innen nehmen diese selbst vor. Im Idealfall arbeiten mรถglichst viele der Developers an einem Backlog Item. Es sollte vermieden werden, dass zu viele Mitglieder des Entwicklungsteams an zu vielen unterschiedlichen Backlog Items parallel arbeiten. Es gilt also das Prinzip der Fokussierung und der priorisierten Abarbeitung nacheinander. Auch bei der Verteilung unterschiedlicher Aufgaben auf verschiedene Mitglieder der Developers bleibt die Verantwortlichkeit beim gesamten Team.
Verantwortung der Developers
Die Developers haben die folgenden Themen zu verantworten:
- Verantwortung fรผr die Entwicklung des aktuellen Inkrements
- Priorisierung der Aufgaben der einzelnen Developers
- Organisation des Daily Scrum (Rรคume etc.)
- Tรคgliche Teilnahme und Mitwirkung im Daily Scrum
- Leitung des Daily Scrum nach den Regeln von Scrum
- Tracking des Fortschritts im Sprints inklusive Aktualisierung der Tools die hierfรผr verwendet -werden (bspw. Taskboard, SprintBurn-down Chart )
Kompetenzen der Developers
Die folgenden Themen gehรถren zu den Kompetenzen der Developers:
- Eigentรผmer des Sprint Backlogs. Nur das Entwicklungsteam darf Verรคnderungen am Sprint Backlog vornehmen.
- Entscheidungskompetenz darรผber, โwie vielโ, also Menge und Umfang im Rahmen des Sprint Plannings
Optimale Anzahl an Developers
Optimal sind zwischen drei und neun Developers. Bei weniger als drei besteht die Gefahr, dass eine Lรผcke bei den Fรคhigkeiten entsteht. Teams, die grรถรer als neun Personen sind, haben einen sehr hohen Koordinationsaufwand. Bei diesen Berechnungen werden der Scrum Master und der Product Owner nicht einberechnet. Diese werden nur dann mitgezรคhlt, wenn sie auch bei der Abarbeitung der Backlog Items mitwirken. Wรคhrend des gesamten Prozesses sollten die Developers mรถglichst aus denselben Personen bestehen. Grund hierfรผr ist, dass sich im Rahmen des Prozesses so eine bessere Lernkurve darstellen lรคsst. Zudem kann das Gelernte im Rahmen der Interaktion der Teammitglieder besser fortgefรผhrt werden.
Wie bereits erwรคhnt, gibt es hier drei Artefakte. Diese sind die folgenden: das Product Backlog, das Sprint Backlog und das Inkrement.
Das Product Backlog
Was ist das Ziel des Product Backlogs?
Das Product Backlog ist eine Auflistung aller Produktfeatures, die das Produkt, wenn es entwickelt ist, enthalten soll. Die Produktfeatures im Product Backlog werden Product Backlog Items genannt. Sie sind in einer bestimmten Reihenfolge nach Prioritรคt geordnet. Es stellt die einzige Quelle aller Anforderungen an das Produkt und aller รnderungen, die am Produkt vorgenommen werden, dar. Das Product Backlog besteht, so lange das Produkt besteht. Es beinhaltet auch alle bereits abgearbeiteten Backlog Items bzw. Userstories.
Das Product Backlog ist nie vollstรคndig, es lebt wรคhrend des gesamten Entwicklungsprozesses und wird stรคndig รผberprรผft und angepasst. Die erste Version des Product Backlogs zeigt die anfรคnglich nach besten Wissen und Gewissen bekannten Anforderungen. Das Product Backlog verรคndert sich im Zeitverlauf in dem Maรe, wie sich der Einsatzbereich des Produkts und auch das Produkt selbst รคndert. Das Product Backlog ist also sehr dynamisch. Es verรคndert sich stรคndig, um festzustellen, was das Produkt erfordert, um angemessen, wettbewerbsfรคhig und nรผtzlich zu sein.
Wenn ein Produkt existiert, existiert auch ein Product Backlog. So ist die Welt von Scrum. Das Product Backlog beinhaltet also langfristig alle Features, Funktionen, Anforderungen, Verbesserungen, รnderungen, die in kรผnftigen Versionen des Produkts enthalten beziehungsweise umgesetzt werden sollten. Jeder dieser Eintrรคge im Product Backlog wird Product Backlog Item genannt. Jedes Product Backlog Item hat mehrere Attribute: Beschreibung, Priorisierung, Schรคtzung etc. Meist enthalten Product Backlog Items auch eine Beschreibung der Abnahmekriterien, die im Rahmen der Abnahme durch den Product Owner das โDoneโ definieren.
Wer ist fรผr das Product Backlog zustรคndig?
Fรผr das Product Backlog ist der Product Owner zustรคndig. Er hat die Verantwortung, das Product Backlog zu erstellen und es wรคhrend des gesamten Prozesses zu pflegen. Er ist insbesondere fรผr seinen Inhalt, seine Struktur, die Priorisierung der Backlog Items und seine Verfรผgbarkeit zustรคndig.
Wie kommt das Product Backlog zur Anwendung?
Das Product Backlog kommt wรคhrend des gesamten Prozesses zur Anwendung. Es stellt zu jeder Zeit die Basis bezรผglich der Transparenz des zu entwickelnden Produktes dar. Das Product Backlog ist die Sammlung mehrerer Backยญlog Items, die letztlich in ihrer Gesamtheit alle Funktionen, die das zu entwickelnde Produkt umfasst. Im ersten Schritt ist ein Product Backlog Item nur die Bezeichnung einer Anforderung wie beispielsweise โAuรen-Poolโ.
Das Sprint Backlog
Was ist das Ziel des Sprint Backlogs?
Das Ziel des Sprint Backlogs ist, den Developers transparent zu machen, welche Backlog Items im Rahmen des Sprints wie umgesetzt werden sollen. Zudem gibt es zu jedem Zeitpunkt des Sprints Auskunft รผber den aktuellen Stand der Entwicklungsarbeit der Developers und darรผber, welche Aufgaben noch zu erledigen sind, um das Sprint-Ziel zu erreichen. Um eine kontinuierliche Verbesserung sicherzustellen, enthรคlt es auch mindestens eine Verbesserungsmaรnahme, die im Rahmen der letzten Sprint Retrospektive als wichtig beziehungsweise als von hoher Prioritรคt identifiziert wurde. Das Sprint Backlog ist letztlich eine Teilmenge der Backlog Items aus dem Product Backlog. Die Auswahl dieser Backlog Items aus dem Product Backlog fรผr das Sprint Backlog erfolgt im Rahmen des Sprint Plannings.
Wer ist fรผr das Sprint Backlog zustรคndig?
Die Verantwortung fรผr das Sprint Backlog liegt einzig bei den Entwicklerinnen und Entwicklern. Alle Anpassungen und Verรคnderungen am Sprint Backlog dรผrfen nur durch die Developers durchgefรผhrt werden. Die Voraussetzung dafรผr, dass ein Backlog Item in das Sprint Backlog รผberfรผhrt wird, ist erstens, dass es ausreichend detailliert ist. So detailliert, dass die Developers alle Informationen transparent haben, die notwendig sind, um das Backlog Item im Rahmen des Sprints abzuarbeiten. Und zweitens muss das Backlog Item vom Entwicklungsteam fรผr den anstehenden Sprint ausgewรคhlt worden sein, so dass dieses das Item als umsetzbar bezรผglich ihrer eigenen verfรผgbaren Kapazitรคt wรคhrend des Sprints einschรคtzt.
Wie kommt das Sprint Backlog zur Anwendung?
Das Sprint Backlog enthรคlt einen Plan, wie das Inkrement geliefert und damit das Sprint-Ziel erreicht wird. Konkret enthรคlt das Sprint Backlog eine Planung des Entwicklungsteams, welche Funktionalitรคt das nรคchste Produktinkrement sein wird, und รผber die Entwicklungsarbeit, die erforderlich ist, um die Funktionalitรคt in ein โDoneโ zu รผberfรผhren. Dieser Plan muss so detailliert sein, dass er auch im Daily genutzt und verwendet werden kann.
Das Inkrement
Das Inkrement ist das Produkt in seinem aktuellsten Auslieferungszustand inklusive allem, was im aktuellen Sprint umgesetzt wurde.
Was ist das Ziel des Inkrements?
Das Inkrement wird oft auch Produktinkrement genannt. Es umfasst alle Product Backlog Items, die im Rahmen der vergangenen Sprints umgesetzt wurden. Zudem umfasst es den Wert aller Inkremente, die in den vorherigen Sprints umgesetzt wurden. Das Inkrement ist quasi immer das aktuelle Produkt in seinem letzten Release-Zustand. Das Inkrement stellt einen wichtigen Bestandteil und Anteil zur Erreichung des Projektziels oder der Produktvision dar.
Wer ist fรผr das Inkrement zustรคndig?
Die Developers sind fรผr die Erstellung eines รผbergabefรคhigen Inkrements zum Ende jedes Sprints verantwortlich. Nach dessen Fertigstellung ist das Inkrement an den Product Owner zu รผbergeben. Der Product Owner ist dafรผr zustรคndig, die Entscheidung zu treffen, ob er das Inkrement releasen beziehungsweise in Betrieb nehmen mรถchte. Er kann das Produkt zwar abnehmen und dennoch entscheiden, dass er es nicht releasen mรถchte.
Wie kommt das Inkrement zur Anwendung?
Am Ende jedes Sprints รผbergeben die Developers ihre Arbeit in Form des auslieferfรคhigen Inkrements an den Product Owner. Wichtige Voraussetzung der รbergabe ist, dass das Inkrement auslieferfรคhig ist. Hierzu gehรถrt, dass es einerseits der โDefinition of Doneโ des Teams entspricht und auch in einem potenziell auslieferbaren Zustand ist. Diese รberprรผfung sollte bei einem gut eingespielten Team nicht erst bei รbergabe des Inkrements an den Product Owner erfolgen, sondern schon im Rahmen des Sprints durchgefรผhrt werden. Das Inkrement muss releasefรคhig sein. Unabhรคngig davon, ob der Product Owner es fรผr geeignet hรคlt oder nicht.
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๐ Unser Fazit:
Das Scrum-Framework ist ein agiles Vorgehensmodell fรผr die Softwareentwicklung und Projektmanagement. Es zielt darauf ab, komplexe Aufgaben in gut handhabbare Schritte aufzuteilen und kontinuierliche Verbesserungen zu fรถrdern. Scrum basiert auf iterativen und inkrementellen Prozessen und fรถrdert Flexibilitรคt und Zusammenarbeit.
Die Hauptbestandteile von Scrum sind:
Accountabilities: Scrum definiert drei Hauptrollen: den Product Owner, der die Anforderungen priorisiert, den Scrum Master, der den Prozess erleichtert und das Team unterstรผtzt, und das Entwicklerteam, das die Arbeit durchfรผhrt.
Artefakte: Das zentrale Artefakt ist der Produkt-Backlog, eine dynamische Liste von Anforderungen, die priorisiert und von allen verstanden werden mรผssen. In jeder Iteration, einem sogenannten Sprint, wird ein Teil des Backlogs ausgewรคhlt und als Sprint-Backlog umgesetzt.
Sprint: Ein Sprint ist eine festgelegte Zeitspanne, oft zwischen 1 und 4 Wochen, in der das Team daran arbeitet, die ausgewรคhlten Elemente des Produkt-Backlogs zu liefern. Am Ende jedes Sprints soll ein potenziell auslieferbares Produktinkrement entstehen.
Events: Scrum beinhaltet regelmรครige Meetings. Das Sprint Planning definiert die Aufgaben fรผr den kommenden Sprint. Das Daily Scrum fรถrdert den Austausch im Team. Der Sprint Review prรคsentiert die erreichten Fortschritte, und die Sprint Retrospektive analysiert, wie der Prozess verbessert werden kann.
Scrum bietet Flexibilitรคt und ermรถglicht es, sich an sich รคndernde Anforderungen anzupassen. Es fรถrdert Zusammenarbeit, Selbstorganisation und kontinuierliche Verbesserung. Durch klare Rollen, klare Ziele fรผr jeden Sprint und regelmรครige Meetings kann Scrum die Effizienz und Qualitรคt von Projekten erhรถhen.











